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Unity

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URP Asset Settings General Genmeral 설정은 파이프라인 렌더링 프레임의 핵심 부분을 제어한다. Depth Texture: 1. URP가 _CameraDepthTexture를 만드는 것을 허용한다. 2. URP는 이 텍스쳐를 씬의 모든 카메라에 기본으로 적용한다. 3. 개별 카메라의 인스펙터에서 이것을 재정의하여 다르게 설정할 수 있다. Opaque Texture: 1. URP가 _CameraOpaque를 씬에 있는 모든 카메라에 기본으로 적용하는 것을 허용한다. 2. Opaque Texture는 Built-in의 GrabPass와 비슷한 일을 한다. 3. Opaque Texture는 URP가 transparent mesh를 render하기 바로 직전에 씬의 snapshot을 제공한다 4. 개발자는 Opaque ..
URP 설정하기 1. PackageManager - URP Install 2. project 우클릭 - Create - Rendering URP Asset (with Universal Renderer) 를 누르면 파일 두개가 생성이 된다. 3. Edit -Project Settings - Graphics 부분에 New Universal Render Pipeline Asset를 할당해준다. 큐브가 마젠타 색으로 변할텐데 4. Window - Rendering - Render Pipeline Converter를 눌러서 Material Upgrade, Readonly Material Converter를 선택하고 Initialize Converters 를 누르면 위 사진처럼 리스트들이 뜬다 이후 Convert Assets를 누..
UI Element UI Element는 유니티의 에디터를 확장하거나 바꿀 수 있는 기능이다. 예시) UI Element 생성 Create - UI ToolKit - Editor Window UXML 체크 해제 후 Confirm을 누른다. 그러면 Editor 폴더에 파일이 추가되고 창 하나가 생기는 것을 볼 수 있다. UI Element 편집 UIElement를 사용하기 위해서는 두가지 네임스페이스가 있어야 한다. 생성시에 자동으로 추가된다. using UnityEngine.UIElements; using UnityEditor.UIElements; VisualElement.Add VisualElement.Insert public void CreateGUI() { VisualElement container = new Visu..
Playfab - 4 가상화폐, 상점, 아이템, 인벤토리 1. 가상통화 증가 감소 가상화폐 기능을 사용하기 위해서는 타이틀 설정 - API 기능 - 클라이언트가 가상 통화를 추가할 수 있도록 허용과 뺄 수 있도록 허용을 체크해야 한다. 경제 - 통화 탭에서 새 통화를 클릭 통화 코드와 표시 이름을 설정하고 통화 저장을 누른다. 성공적으로 가상통화가 만들어졌다면 플레이어의 가상통화 탭에 나타난다. 가상 화폐 증가 감소 스크립트 public void AddMoney() { var request = new AddUserVirtualCurrencyRequest() { VirtualCurrency = "GD", Amount = 50 }; PlayFabClientAPI.AddUserVirtualCurrency(request, (result) => print("Add Mo..
Playfab - 3 statistics(통계), int | Data(플레이어 데이터), string 저장 https://learn.microsoft.com/ko-kr/gaming/playfab/features/data/playerdata/using-player-statistics 통계를 사용하기 위해서 타이틀 톱니 아이콘 - 타이틀 설정 - API 기능 - 클라이언트가 플레이어의 통계를 게시할 수 있도록 허용해야한다 1. Statistics(통계)를 사용하여 int 값 저장 public void SetStat() { PlayFabClientAPI.UpdatePlayerStatistics(new UpdatePlayerStatisticsRequest { Statistics = new List { new StatisticUpdate {StatisticName = "first", Value = int.Parse(f..
Playfab - 2 playfab 로그인 회원가입 기능 간단한 로그인과 회원가입 기능을 시도해봤다. https://learn.microsoft.com/ko-kr/gaming/playfab/sdks/unity3d/quickstart 링크에 들어가면 로그인 스크립트가 있다. 이것은 커스텀 ID로 로그인을 한다. using PlayFab; using PlayFab.ClientModels; using UnityEngine; public class PlayFabLogin : MonoBehaviour { public void Start() { if (string.IsNullOrEmpty(PlayFabSettings.staticSettings.TitleId)){ /* Please change the titleId below to your own titleId from P..
Playfab - 1 임포트 및 설정 ㅊㅊㅊ 취업 ㅊㅊㅊ 11월 초에 첫 출근인데 조금이라도 얼타지 않기 위해서 출근 전까지 뭘 공부하면 좋을지 미리 여쭤봤다. 그리고 Playfab을 공부하면 도움이 될거라는 답변을 들어서 공부 + 나중에 까먹는 부분이 있을 때 참고 하기 위해 포스팅을 작성한다. 알바는 가기 전까지 계속 하기로 했기 때문에 공부시간이 많지는 않을 것 같지만 홧팅 ㅋㅋ 1. 회원가입 (설명 스킵) playfab 회원가입 하니 바로 studio가 생성 됐다. 요건 나중에 연결할 때 필요한 정보이다. 2. SDK 다운 1. 우측 상단 ?를 눌러 Doc & APIs를 클릭 2. 게임 엔진 클릭 3. SDK + 편집기 확장 다운 후 임포트 하이어라키창 옆에 Playfab 확장 에디터가 생긴다. 로그인을 하고 set my title을..
VR - BeatFighter 코드 리뷰 및 리팩토링 코드 리뷰를 하면서 포트폴리오를 작성하는데 몇 달 전에 VR 프로젝트를 할 때 만들었던 코드가 눈에 밟혔다. 그때 당시에는 중복된 문장을 함수로 나누고 클래스를 합치는 등의 능력이 부족했기 때문에 같은 기능을 클래스 두개로 나눠서 작성했었다. (물론 지금이 뛰어나다는 건 아니다 상대적으로 나아졌을 뿐...) 그래서 리팩토링을 해보았다!! Glove_Left 클래스 이런식으로 Glove_Left와 Glove_Right 두개의 클래스를 만들어 각각의 글러브에 넣어줬었다. (지금은 카멜과 파스칼 표기법만 사용하지만 이때는 스네이크 표기법도 중구난방으로 사용했던 것 같다.) Glove 클래스 (Glove_Left와 Right의 통합 Ver) Enum 으로 글러브 타입과 색깔을 인스팩터창에서 선택하게끔 했다. G..