URP Asset Settings
General
Genmeral 설정은 파이프라인 렌더링 프레임의 핵심 부분을 제어한다.
Depth Texture:
1. URP가 _CameraDepthTexture를 만드는 것을 허용한다.
2. URP는 이 텍스쳐를 씬의 모든 카메라에 기본으로 적용한다.
3. 개별 카메라의 인스펙터에서 이것을 재정의하여 다르게 설정할 수 있다.
Opaque Texture:
1. URP가 _CameraOpaque를 씬에 있는 모든 카메라에 기본으로 적용하는 것을 허용한다.
2. Opaque Texture는 Built-in의 GrabPass와 비슷한 일을 한다.
3. Opaque Texture는 URP가 transparent mesh를 render하기 바로 직전에 씬의 snapshot을 제공한다
4. 개발자는 Opaque Texture를 얼어붙은 유리잔이나, 물의 굴절 또는 아지랑이 등을 만들기 위해 transparent(투명한) shaders에 사용할 수 있다.
5. 개별 카메라의 인스펙터에서 이것을 재정의하여 다르게 설정할 수 있다.
Opaque Downsampling:
아래 중 한 가지의 Opaque 견본 모드를 설정한다.
1. None: 카메라와 동일한 해상도의 opaque pass 카피를 제공한다.
2. 2x Bilinear: 이중선형 필터링을 사용하여 절반의 해상도 이미지를 제공한다.
3. 4x Box: box 필터링을 사용하여 1/4의 해상도를 제공하며 이렇게 할 경우 부드럽게 흐린 이미지를 제공한다
4. 4x Bilinear: 이중선형 필터링을 사용하여 1/4의 해상도 이미지를 제공한다.
Terrain Holes:
이 옵션을 비활성화 하면 URP는 Unity 플레이어용으로 빌드할 때 모든 Teraain Hole Shader 변형을 제거하기 때문에 빌드 시간이 단축된다.
Quality
URP의 품질 수준을 제어. 로우엔드 하드웨어에서 성능을 향상시키거나 하이엔드 하드웨어에서 그래픽을 더 좋게 보이게 할 수 있다.
팁: 하드웨어마다 다른 설정을 사용하려면 여러 유니버설 렌더 파이프라인 자산에서 이러한 설정을 구성하고 필요에 따라 전환하면 된다.
HDR
1. 이 옵션을 허용하면 씬의 모든 카메라에 대해 기본으로 HDR을 허용할 수 있다.
2. HDR을 사용하면 가장 밝은 부분이 1보다 클 수 있다.
3. 넓은 범위의 빛 강도를 조절 할 수 있기 때문에 사실적으로 보인다.
4. 저사양 하드웨어를 대상으로 하는 경우 이 기능을 비활성화하여 HDR 계산을 건너뛰고 더 나은 성능을 얻을 수 있다.
5. 개별 가메라의 인스펙터에서 이것을 재정의 하여 다르게 설정할 수 있다.
MSAA (Multiple Sample Anti-Aliasing)
1. 씬을 랜더링 할 때, 모든 카메라가 다중 샘플 안티앨리어싱을 사용하게끔 한다.
2. 이것은 geometry의 가장자리가 부드러워져 들쭉날쭉하거나 깜박이지 않는다.
3. 메뉴에서 픽셀당 사용할 샘플 수를 2x, 4x, 8x 중에서 선택한다. 많은 샘플을 선택할 수록 개체 가장자리가 부드러워진다.
4. 개별 카메라의 인스펙터에서 이것을 재정의 하여 다르게 설정할 수 있다.
StoreAndResolve store action을 지원하지 않는 모바일 플랫폼에서는, urp 에셋에서 opaque texture가 선택된 경우 Unity는 실행 시간에 MSAA 속성을 무시한다.
Render Scale
1. Render Scale 슬라이더는 렌더 대상의 해상도를 조정한다. (현재 디바이스의 해상도가 아니다.)
2. 퍼포먼스적인 측면을 위해 적은 해상도를 사용하거나 품질 향상을 위해 렌더링을 확대하려는 경우에 사용된다.
3. 이것은 게임 렌더링의 크기만 조정한다.
4. UI 렌더링은 장치의 기본 해상도로 유지된다.
Upscaling Filter
1. Automatic 렌더 스케일 값과 현재 해상도를 기반으로 필터링 옵션 중 하나를 선택한다. 정수 스케일링이 가능한 경우 Unity는 Nearest-Neighbor 옵션을 선택하고 Unity Bilinear 옵션을 선택한다.
2. Bilinear: Unity 그래픽 API에서 제공하는 이중 선형 또는 선형 필터링을 사용한다.
3. Nearest-Neighbor 그래픽 API에서 제공하는 가장 가까운 이웃 또는 포인트 샘플링 필터링을 사용한다.
Lighting
이 Setting은 장면의 조명에 영향을 미친다.
이러한 일부 중 일부를 비활성화하면 셰이더 변수에서 관련 키워드가 제거된다.
게임이나 앱에서 사용되지 않을 것이라고 확실히 알고 있는 설정이 있는 경우 이를 비활성화하여 성능을 개션하고 빌드 시간을 줄일 수 있다.
Main Light
1. 이 설정은 기본 디렉셔널 라이트에 영향을 준다.
2. Lighting 인스펙터에서 Sun Source를 할당해서 선택할 수 있다.
3. 만약 Sun Source를 할당하지 않으면 URP는 밝기가 가장 높은 디렉셔널 라이트를 main light로 한다.
4. Pixel Lighting 과 None 중에 하나를 선택할 수 있다.
5. None을 선택하면 URP는 sun source를 설정했다고 하더라도 main light를 render하지 않는다 .
Cast Shadow
1. main light가 그림자를 드리우도록 하려면 선택해야 한다.
Shadow Resolution
1. 주 조명의 그림자 맵 텍스처 크기를 제어한다.
2. 고해상도는 더 선명하고 자세한 그림자를 제공한다.
Additional Lights
1. main light를 보완할 추가 조명을 선택할 수 있다.
2. Per Vertex, Per Pixel, Disabled
PerObject Limit
1. 이 슬라이더는 각 게임 오브젝트에 영향을 줄 수 있는 추가 조명 수에 대한 제한을 설정한다
Cast Shadows
1. 추가 조명이 그림자를 드리우도록 하려면 설정해야 한다.
Shadow Resolution
1. 방향성 그림자를 드리우는 텍스쳐 크기를 제어한다.
2. 이것은 16개의 그림자 맵을 포함하는 스프라이트 아틀라스이다.
3. 고해상도는 더 선명하고 자세한 그림자를 제공한다
Shadows
Max Distance
1. 그림자를 렌더링 하는 카메라로부터의 최대거리
Working Unit
1. 그림자 캐스케이드 거리를 측정하는 단위
Cascade Count
1. 카메라에 가까운 조잡한 그림자를 피하고 그림자 해상도를 합리적으로 낮게 유지할 수 있다. 이것은 주 조명에만 영향을 미친다.
Soft Shadows
1. 그림자를 부드럽게 보이게 할 때 설정한다.
Post-Processing
Grading Mode:
1. Low Dynamic Range: 고전적인 워크 플로우를 따름
2. High Dynamic Range: 영화 제작 워크 플로우와 유사한 고 정밀 등급에 적합
LutSize 범용 렌더 파이프라인이 색상 채점에 사용한다. 크기가 클수록 더 정밀하지만 성능 및 메모리 사용 비용이 발생할 수 있다.